Black Weenie: mit Infizieren als Sub-Strategie siegen

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Black Weenie Decks sind ultraschnell – und schlagen verdammt hart zu. Nur wenige Magic-Farben können ähnlich schnelle Decks hervorbringen. Mit diesem Black Weenie Deck habe ich eine Variante geschaffen, die einerseits auf Geschwindigkeit setzt und andererseits noch alternative Siegstrategien bereithält. Lasst euch überraschen.

Das braucht das Standard-Black-Weenie-Deck

Ein „Weenie“-Deck ist ein Deck mit vielen billigen und schnellen Kreaturen. Es kommt mit sehr wenig Mana aus, so dass ein Weenie Deck oft sogar mit weniger als zwanzig Ländern gespielt wird. Das sind die typischen Eigenschaften von Weenie-Decks:

  1. Weenie-Decks haben 24-28 Kreaturen
    Der beständige Kreaturenstrom, der schnell ausgespielt werden kann, soll den Gegner überrennen helfen.
  2. Billige Kreaturen
    12 der Kreaturen kosten nur 1 Mana, die anderen maximal 2 Mana. So kann man mit 1-2 ausgespielten Ländern auf dem Tisch auskommen.
  3. Kreaturenverstärker
    Die billigen Kreaturen müssen mana-günstig verstärkt werden. Das ist nötig, damit die Kreaturen beim Ansturm entweder dem Gegenspieler viel Schaden zufügen oder zumindest auch eine größere Kreatur des Gegners beim Geblocktwerden mit in den Tod reißen können. Equipment/Ausrüstungen erfüllen diesen Zweck perfekt, da sie bei der nächste Kreatur wiederverwendet werden können.
  4. Maximal 20 Länder
    Wenn das Gros der Karten nicht mehr als 2 Mana kostet, kann man das Risiko eingehen, mehrere Runden nur mit zwei oder sogar nur mit einem Land auf dem Tisch zu spielen. Wer mit 18 Ländern spielt, kann hier zwei zusätzliche Kreaturen oder Verstärker in das Weenie-Deck einfügen.
  5. Kartenzieher
    Der Kreaturennachschub sollte nicht ausgehen. Hier sollten 2-3 Kartenzieher ins Deck. Dabei ist es fast gleich, ob man mit den Kartenziehern neue Karten von der Bibliothek zieht oder (wenn es Teleporter sind) Kreaturen aus dem Friedhof zurückholt. Entscheidend ist, dass die Kartenzieher die Kartenüberlegenheit sichern und den Kreaturennachschub sicherstellen.
  6. Removal / Kreaturenentferner
    4 Stück sollten ins Deck, um unerwarteten Widerstand zu brechen. Wer 24 Kreaturen und 8 Verstärker spielt, der kann auch 8 Removal-Karten einsetzen. das räumt den Weg frei.
  7. Speed: 4x Schwarzer Ritus / Dark Ritual
    Ja, das ist noch ne Variante, vor allem, wenn man mit 18 Ländern spielt. Wer in der ersten Runde einen Sumpf ausspielt, dann mit dem Schwarzen Ritus drei schwarze Mana produziert und dann drei Black Weenie auf den Tisch legt, kann oft über mehrere Runden dominieren. Fällt in Runde zwei der zweite Sumpf und kommt dann ein Knochenbrecher / Bone Splitter zum Einsatz, hat der Gegner zu Schlucken.
Der Knochenbrecher / Bonesplitter ist für Black Weenie Decks ideal geeignet.

Der Knochenbrecher / Bonesplitter ist für Black Weenie Decks ideal geeignet.

 

Wie kann man das Standard-Black-Weenie-Deck verbessern?

Muss man das überhaupt? Ja, wenn man mit der Hauptstrategie nicht so gut durchkommt, sollte man ein paar Tricks auf Lager haben, die Partie doch noch für sich zu entscheiden. Mit dem Deck, das ich heute vorstellen möchte, hat man Alternativen und es sind sehr gut. Aber lest selbst.

Trick 1: Verwende Kreaturen mit „Infizieren / Infect“

Das Hauptproblem der Black-Weenie-Decks sind plötzlich auftauchende Fatties beim Gegenspieler. Die Black Weenies kommen da einfach nicht mehr durch. Wer seine Weenies mit Evasion-/Ausweichfähigkeiten ( Fliegen, Irrealität ) ausgestattet hat, der ist manchmal fein raus, aber viele Fatties können halt auch fliegen. Und für die 1/1er Kreatur ist ein fliegender 3/3er Gegner schon eine Herausforderung!

Wer seine Kreaturen mit Infizieren / Infect ausstattet, der wird die Fatties nicht sofort aus dem Weg räumen können. Doch jedes Mal, wenn die gegnerischen Kreaturen einen Weenie fressen, werden sie schwächer, denn sie erhalten den Schaden in Form von -1/-1-Marken. Hat der Black Weenie einen Knochenbrecher (Ausrüstung, siehe Bild oben) dabei, wird die gegnerische Kreatur ratzfatz um -3/-3 geschwächt. Da überlegt sich mancher Spieler, ob er seinen Fattie dem Black Weenie zum Fraß vorwerfen soll. Und wenn der Gegner nicht blockt, frisst der Gegenspieler den Schaden in Form von Giftmarken. Hat er zehn oder mehr Giftmarken gefangen, gewinnt man das Spiel auch.

So wird die Bedrohung durch große Kreaturen neutralisiert. Und so wird durch die Giftmarken eine zweite Siegstrategie implementiert. Zehn Infizieren-Schäden kann man bei schnellen Black Weenie Decks schon hinbekommen. Meist setzen die Probleme der Weenie Decks genau da ein, nämlich wenn man so etwa zehn Schäden ausgeteilt hat. Dann hat der Gegner nämlich seine Verteidigung aufgebraut und stoppt den Weenie-Strom. Sind Giftmarken im Spiel, dann ist man jedoch bereits nahe am Sieg.

Trick 2: Erstschlag oder noch besser Doppelschlag verleihen

Wenn die eigenen Weenies zuerst den Schaden austeilen, stirbt oft der Blocker bevor er zurückschlagen kann. Teilt man durch Infizieren -1/-1er-Marken aus, bewirkt Doppelschlag, dass man mit dem Erstschlagsschaden den Gegner bereits schwächt. Ein Weenie-Blocker stirbt da oft schon. Der reguläre Kampfschaden gibt dem Blocker meist den Rest. Wenn nicht, dann ist der Blocker zumindest übel zugerichtet und stellt keine Offensivbedrohung mehr dar.

Bleibt eine Infizieren-Kreatur mit Doppelschlag ungeblockt, teilt sie an den Gegenspieler die doppelte Menge an Giftmarken aus. Das kann das Spiel schnell beenden.

Trick 3: Eine Kreatur als Kartenzieher / Reanimator

Es gibt Kreaturen, die eine Karte ziehen lassen, oder eine Karte aus dem Friedhof nehmen lassen, wenn sie ins Spiel kommen. Diese Kreaturen kosten etwas mehr Mana, doch die vereinen zwei Karten in sich und liefern damit einen Kartenvorteil frei Haus. Sie sind selbst eine Kreatur und liefern eine weitere Karte als Ersatz auf die Hand. So kann man den Kreaturenstrom länger aufrecht erhalten.

Trick 4: Lasse die Kreaturen Direktschaden austeilen

Wenn es eine Möglichkeit gäbe, dass Kreaturen mit Infizieren ohne anzugreifen direkt Schaden an Kreaturen oder Spieler austeilen, dann wäre das durch die Option, Giftmarken zu verteilen, eine zweite Siegstrategie. Und es wäre eine gute Möglichkeit, gegnerische Kreaturen ohne eigene Verluste zu schwächen.

So sieht meine Power-Variante des Black Weenie Deck aus

Mal gleich vorneweg: ich spiele 23 Kreaturen. Es sind noch mehr als zwanzig, aber deutlich weniger als „bis 28 Kreaturen“. So ziehe ich mit hoher Wahrscheinlichkeit oft Kreaturen nach und bewahre damit das Hauptthema des Decks, doch ich kann noch ein paar mehr Schweinereien ins Deck packen.

Das Removal überlasse ich billigen Verzauberungen und starken Hexereien, die mit -1/-1er-Marken jonglieren. Das Reanimieren von Kreaturen im Friedhof ist betont: sechs Karten holen Kreaturen aus dem Friedhof zurück.

  • 4x Seuchenstachler (Plague Stinger) aus der Edition Narben von Mirrodin

    {1B}, 1/1, Fliegend, Infizieren
    Eine 1/1 mit Flugfähigkeit und Infizieren. Für nur zwei Mana Spruchkosten kriegt man eine ganze Menge Leistung fürs Mana. Die Ausweichfähigkeit „Fliegen“ kann für kleinen, aber kontinuierlichen Schaden sorgen. Infizieren kann gegnerische Kreaturen schwächen und Giftmarken an Spieler verteilen.

    Ein billiger und nerviger Flieger, der den Sieg bringen kann: der Seuchenstachler / Plague Stinger aus Narben von Mirrodin.

    Ein billiger und nerviger Flieger, der den Sieg bringen kann: der Seuchenstachler / Plague Stinger aus Narben von Mirrodin.

  • 4x Häutungsmilbe (Flensermite) aus der Edition Mirrodins Belagerung

    {1B}, 1/1, Lebensverknüpfung, Infizieren.

    Mit den Ausrüstungen frisst die Milbe die Kreaturen des Gegners auf und kann mit nur einem erfolgreichen Angriff mehrere Giftmarken beim Gegner abladen. Sehr gefährlich und eine gute Verteidigerin zugleich, weil er durch die -1/-1-Marken die gegnerischen Kreaturen dauerhaft schwächt. Durch die Fähigkeit Lebensverknüpfung bringt die Kreatur oftmals 1-2 Runden Zeitgewinn, weil man so manchen Lebenspunktverlust so wieder wettmachen kann.

    Die Häutungsmilbe aus Mirrodins Belagerung schwächt gegnerische Kreaturen und spendet Leben, was einen Zeitgewinn bedeutet.

    Die Häutungsmilbe aus Mirrodins Belagerung schwächt gegnerische Kreaturen und spendet Leben, was einen Zeitgewinn bedeutet.

  • 4x Seuchenmyr (Plague Myr) aus Mirrodins Belagerung

    {2}, 1/1, Infizieren, Gibt ein farbloses Mana
    Wenn man jetzt nur sieht, dass es schon die dritte Kreatur mit zwei Mana Spruchkosten ist, wird man ihm nicht gerecht. Der Seuchenmyr liefert in diesem Black Weenie Deck Speed, indem die beiden teureren Karten ein bis zwei Runden früher gespielt werden können. Das macht dieses eine Mana aus, das der Seuchenmyr liefern kann.

    Der Seuchenmyr aus Mirrodins Belagerung ist eine nervige Bedrohung für den Gegenspieler und zugleich Mana-Lieferant.

    Der Seuchenmyr aus Mirrodins Belagerung ist eine nervige Bedrohung für den Gegenspieler und zugleich Mana-Lieferant.

  • 4x Vektornatter (Vector Asp) aus der Edition Narben von Mirrodin

    {1}, 1/1, für {B} erhält sie Infizieren
    Schnell ist sie, die Vektornatter. Kann in der ersten Runde rauskommen und früh Schaden (Giftmarken) austeilen.

    Die schnelle Vektornatter sorgt für frühen Schaden.

    Die schnelle Vektornatter sorgt für frühen Schaden.

  • 4x Leichenköter (Corpse Cur) aus der Edition Narben von Mirrodin

    {4}, 2/2, Infizieren
    Der Leichenköter liefert eine Gratiskreatur aus dem eigenen Friedhof. Das schafft Nachschub. Zudem ist sie mit 2/2 sehr solide und mit Infizieren eine Bedrohung. Wenn der Leichenköter den Gegner fünfmal beißt, hat er verloren. Die Kosten von vier Mana sind gerade noch tolerierbar. Dafür bekommt man immerhin zwei Kreaturen. Liegt bereits ein Leichenköter im Friedhof, kann es eine endlose Kette von Leichenkötern werden, die sich gegenseitig aus dem Friedhof zerren und den Gegenspieler nerven. Es kann den Sieg bedeuten, wenn zwei Leichenköter Runde für Runde aus dem Friedhof auf die Hand, von dort in den Einsatz kommen und gegnerische Kreaturen zerfressen.

    Der Leichenköter kann (zu zweit) in wenigen Runden des Gegners Kreaturenmacht zerstören.

    Der Leichenköter kann (zu zweit) in wenigen Runden des Gegners Kreaturenmacht zerstören.

  • 3x Phyrexianischer Juggernaut (Phyrexian Juggernaut) aus der Edition Mirrodins Belagerung

    {6}, 5/5, Infizieren, Muss jede Runde angreifen
    Dieser eklige Fattie ist nur dreimal dabei, damit er nicht zu früh auf die Hand kommt. Ist er einmal draußen, beschäftigt er den Gegner ganz sicher.

    Der Phyrexianische Juggernaut ist als Finisher und als Durchbruchsmaschine dabei.

    Der Phyrexianische Juggernaut ist als Finisher und als Durchbruchsmaschine dabei.

  • Entferner / Removal: 3x Zerfallende Asche (Crumbling Ashes) aus der Edition Abendkühle

    {1B}, Verzauberung, zerstört pro Runde eine Kreatur mit -1/-1er-Marke
    Die Verzauberung kann früh gespielt werden und ergänzt als Removal das Infizieren Thema des Decks sehr gut.

    Ein andauernd präsentes Removal: Zerfallende Asche aus Abendkühle

    Ein andauernd präsentes Removal: Zerfallende Asche aus Abendkühle

  • Entferner / Removal: 2x Sich ausbreitende Fäulnis (Incremental Blight) aus der Edition Schattenmoor

    {3BB}, Hexerei, belegt drei Kreaturen mit -1/-1er-Marken
    Die Hexerei stoppt Kreaturenhorden oder schwächt sie zumindest schnell und gründlich. Sie ist nur zweimal im Deck, da sie auch nicht zu früh auf die Hand kommen sollte.

    Die Hexerei "Sich ausbreitende Fäulnis" kann mehrere Kreaturen gleichzeitig beseitigen und den Durchbruch erzwingen.

    Die Hexerei „Sich ausbreitende Fäulnis“ kann mehrere Kreaturen gleichzeitig beseitigen und den Durchbruch erzwingen.

  • 4x Knochenbrecher (Bone Splitter, Mirrodin) aus Mirrodin

    {1}, Ausrüstung, gibt +2/+0
    Ein Must-Have ist der Knochenbrecher. Diese Ausrüstung kann der Vektornatter in Runde zwei angelegt werden. Damit kommt sie in Runde zwei als 3/1 rüber. Ab Runde 3 teilt die Natter dann entweder drei -1/-1-er-Marken oder drei Giftmarken aus. Kommt sie nicht durch, dann reißt sie ziemlich sicher eine Kreatur mit. Ein guter Trade und der Tisch ist wieder leergefegt.

    Der Knochenbrecher verstärkt die Black Weenie Kreaturen schnell und kostengünstig.

    Der Knochenbrecher verstärkt die Black Weenie Kreaturen schnell und kostengünstig.

  • 4x Feuerstecken (Fire shrieker) aus Mirrodin

    {3}, Ausrüstung, gibt Doppelschlag
    Bei Kreaturen mit Infizieren wirkt Doppelschlag sehr stark. Der Erstschlagsschaden schwächt die blockende gegnerische Kreatur, bevor diese ihren Schaden austeilen kann. Somit wird sie weniger Schaden austeilen! Mit dem regulären Kampfschaden schließlich wird die blockende gegnerische Kreatur nochmals geschwächt, wenn nicht gleich vernichtet.

    Der Feuerstecken verleiht Doppelschlag.

    Der Feuerstecken verleiht Doppelschlag.

  • 2x Stab des Hexenmeisters (Sorcerer’s Wand) aus Dominaria

    {1}, Ausrüstung, lässt die ausgerüstete Kreatur einen Schaden auf Spieler oder Planeswalker geben
    Mit dem Stab des Hexenmeisters kann man dem Gegner Giftmarken geben, ohne anzugreifen. Pro Runde übrigens zwei Stück und mehr. Nach der ersten Aktivierung rüstet man eine zweite Kreatur aus, aktiviert diese auch. Dann eventuell eine dritte und so weiter. Und gegen Planeswalker kann er ebenfalls gezielt eingesetzt werden und diese in wenigen Runden unwirksam werden lassen.

    Der Stab des Hexenmeisters lässt Giftmarken austeilen oder entsorgt Planeswalker.

    Der Stab des Hexenmeisters lässt Giftmarken austeilen oder entsorgt Planeswalker.

  • 2x Unruhe der Toten (Disturbed Burial) aus Sturmwind

    {1B}, Hexerei mit Rückkauf, Holt eine Kreatur aus dem Friedhof auf die Hand zurück
    Durch die Rückkauf-Option kann die Unruhe der Toten immer wieder eingesetzt werden. So kann man den Strom der Black Weenie Kreaturen aufrecht erhalten.

    Die Hexerei "Unruhe der Toten" lässt kontinuierlich Kreaturen aus dem Friedhof auf die Hand zurückkehren.

    Die Hexerei „Unruhe der Toten“ lässt kontinuierlich Kreaturen aus dem Friedhof auf die Hand zurückkehren.

  • 20x Sumpf (Swamp)

    Das absolute Minimum für dieses Deck. Eventuell sollten zwei Sümpfe mehr hinein.

    Sumpf / Swamp

    Sumpf / Swamp

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Magicspieler, Modellbahner, Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler, und so einiges mehr. Hier auf distant-sorcerer.de schleudert er seine Gute-Laune-Blitze durch den digitalen Äther und beschwört Frohsinn-Kreaturen in allen fünf Farben.

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