Die Karte „Getarnter Agent“ hat mich vom ersten Anblick weg gleich begeistert. Upkeep-Damage gefällt mir als Deck-Thema sehr gut. Denn den Gegner zu besiegen, ohne ihn anzugreifen, macht besonders viel Spaß! Wie man die Karte mit anderen kombiniert, damit der Gegner ordentlich was zu kotzen hat, das zeige ich euch heute.
Das Deck mit dem „Getarnten Agenten“
Karten zum Stoppen des „Getarnten Agenten“
Die „Seelenmauer“ kann den „Getarnten Agenten“ blocken, ohne dabei zu sterben. Und wen sie ihn blockt, gibt sie die erhaltenen 3 Schäden gleich an den Gegner zurück.
Da wird sich der Gegner schon überlegen, ob er angreifen soll.
Die Mauer kostet nur zwei Mana. Da kann sie ziemlich sicher in der zweiten Runde rauskommen.
Die Mauer stoppt auch andere Kreaturen des Gegners zuverlässig. Doch Vorsicht: sie soll in erster Linie abschrecken. Sie tötet die Kreaturen nicht.
Daher wird die Mauer eine Kreaturenhorde nicht stoppen können. Aber einen Angriff mit einem Fattie wird dem Gegner kräftig verleidet.
Die Karte „Gix‘ Ring“ ist die kostspielige Variante des „Eiskalten Manipulators“. Warum also soll man die Karte hier spielen?
„Gix‘ Ring“ kostet ein Mana weniger zum Ausspielen als der „Eiskalte Manipulator“. Das bedeutet, der Ring kann bereits in Runde 3 ausgespielt werden und kann ab Runde 4 Kreaturen stoppen.
Voraussetzung: In Runde 4 kommt der vierte Sumpf zur Ausspielung!. Die ersten drei Sümpfe werden für die Echokosten benötigt. Das vierte Mana kann zur Aktivierung benutzt werden.
Das bedeutet, dass Runde 3 und 4 komplett dem Ring gewidmet sind. Damit befindet man sich danach im Mid-Game. Optimal wären dann in Runde 1 „Getarnter Agent“ ausspielen und in Runde 2 „Seelenmauer“ ausspielen.
In Verbindung mit „Gix‘ Ring“ kann man mit dem „Sanftstein“ auch große Kreaturen stoppen. Sie enttappen einfach nicht mehr. Kreaturen mit Stärke bis 2 stoppt die „Seelenmauer“.
Die „Mobile Festung“ kostet schon ein wenig. Doch dafür kann man mit ihr auch angreifen, wenn die Angriffe des Gegners gestoppt sind.
So ganz ohne eigenen Kreaturen zum Angriff ist schon ein komisches Gefühl. Daher habe ich diese Kreatur zur Verteidigung eingesetzt.
Der „Tanzende Krummsäbel“ ist eine 4-Mana-Kreatur, die man heutzutage nicht mehr spielen würde. Da gibt es einfach Besseres. Aber damals im Jahr 1998 war das noch etwas anders. Und soooo schlecht finde ich den gar nicht.
Der „Krummsäbel“ kann 1/5 und fliegen. Damit kann er Flieger blocken und hält viel aus. Er stoppt den „Agenten“ und kleine Flieger kommen dauerhaft nicht durch.
Einziger Malus sind seine hohen Spruchkosten von 4 Mana.
Und er gefällt mir einfach…
Das „Fallgitter“ stoppt Kreaturen-Horden zuverlässig. Sind zwei Kreaturen im Spiel, kommen keine weiteren nach – so lange das „Fallgitter“ im Spiel bleibt.
Man sollte die Karte besonnen ausspielen. Eventuell könnte zuerst ein „Nekrataal“ ausgespielt werden, um eine gegnerische Kreatur zu zerstören. Dann das „Fallgitter“ in der Folgerunde. So hat man bereits eine Kreatur im Spiel, wenn man das „Fallgitter“ ausspielt. Das kann bereits der Sieg sein, wenn keine Kreaturen mehr nachkommen können.
Zugegeben, direkt gegen den „Getarnten Agenten“ ist er nicht einzusetzen. Aber gegen alle andersfarbigen Decks wirkt er.
Er funktioniert wie ein 4-Mana-„Terror“, bei dem man nach dem Ausspielen eine Kreatur mehr im Spiel hat. Somit ist der „Nekrataal“ eine Bündelung von zwei Karten.
Auch hier: die „Disk“, wie sie auch genannt wird, stoppt nicht, sondern resettet. Da sie den Tisch leer fegt, muss man den Einsatz gut bedenken.
Gegen Kreaturen-Horden ist sie gut und gegen nervige bleibende Karten des Gegners.
Sie hat eine Verzögerung bei der Verwendung. Sie kommt getapped ins Spiel. Also muss man sie eine Runde liegen lassen und kann sie erst ab der Folgerunde einsetzen. Daher sollte sie zeitig bereit liegen.
Auch klar: Der Gegner wird keine wertvollen Karten auslegen, wenn „Nevinyrrals Wunderscheibe“ draußen liegt. Somit sollten man sie auch nicht zu früh bringen.
Welche Karten geben den Upkeep Damage?
Und wie spielt man sie?
Die Karten mit dem Upkeep-Damage werden auf Kreaturen gespielt. Es sind Kreaturenverzauberungen / Auren. Eine davon ist eine Kreatur, die aber zur Kreaturenverzauberung werden kann. Man braucht viel Geduld. Wenn der Gegner auf einen eindrischt, hat man nicht immer die Ruhe, die Upkeep-Damage-Karten zu spielen.
Doch wenn man es tut, wird man feststellen, dass der Gegner plötzlich hektisch wird. Es wird dem Gegenspieler plötzlich bewusst, dass er etwas unternehmen muss, wenn er nicht aufgefressen werden will.
Sollte der Gegner ohne Kreaturen spielen, hat man ja den „Getarnten Agenten“. Das ist ja eine Kreatur und sie kommt beim Gegner ins Spiel…
Die „Saugende Zecke“ ist zuerst mal eine schnelle Kreatur. Unter Umständen kann sie in den ersten Runden ein paar Schäden austeilen. Das ist immer gut.
Und im späten Spiel kann sie immer wieder mal angreifen, wenn sich die Gelegenheit bietet.
So richtig wertvoll wird sie aber in Patt-Situationen oder wenn man unterlegen ist. Sie klammert sich an eine gegnerische Kreatur und teilt pro Runde einen Schaden aus. Das kann dann doch den Sieg bringen.
Tatsächlich habe ich die „Saugende Zecke“ in Turnierdecks im Jahr 1997 gesehen. Nicht als Hauptkarte, aber als Beimengung, um eine alternative Siegstrategie zu haben, wenn der Gegner bitchig ist.
Die Karte „Insubordination“ ist flott ausgespielt. Und wenn die „Seelenmauer“ draußen ist, will der Gegner nicht angreifen. Oder er muss rechnen was mehr Schäden bringt. Das Geblocktwerden der Kreatur von der „Seelenmauer“ oder das Nicht-Angreifen und die ^beiden Schäden dafür.
Aus Urborg kann nicht Gutes kommen. Und so ist es auch hier. Wenn ein Spieler Nicht-Schwarze Karten ausliegen hat, gibt es Upkeep-Damage. Vorsicht: Du selbst hast auch nicht-schwarze Karten. Die Artefakte!
Es ist nur ein einzelner Schadenspunkt. Doch wenn weitere Karten mit Upkeep-Damage ausliegen, summiert es sich eben doch.
Die „Schwärende Wunde“ sollte über 4-6 Runden im Einsatz sein. Dann kommt der Sieg recht schnell. Wenn die „Schwärende Wunde“ direkt nach dem Ausspielen des „Getarnten Agenten“ gespielt wird – eventuell bereits in Runde 2! – dann wird es lustig. Aber Vorsicht: gegen Rot-Spieler wird das schwierig, denn die brutzeln ihre eigenen Kreaturen weg, auf welche die „Schwärende Wunde“ gespielt wurde. Auch den „Getarnten Agenten“.
Der „Unnatürliche Hunger“ ist besonders für Fatties gedacht. Der Gegner muss zudem überlegen, ob er den Schaden verhindern will, indem er eine andere Kreatur opfert. Eines wie das andere ist übel.
Vor allem aber lässt es den Gegner nachdenken. Das strengt an und führt meist zu Spielfehlern.
Der „Parasitenbefall“ gibt schlicht zwei Upkeep-Damage pro Runde. Leider kostet er vier Mana.
Die Deckliste
- Hauptkarte
- 4x Getarnter Agent, 3/3, gibt 2 Upkeep-Damage
- Verteidigungskarten
- 4x Seelenmauer, 0/4, kopiert erhaltenen Schaden auf den Gegner
- 2x Gix‘ Ring, 3-Mana-Artefakt, kann Artefakte, Kreaturen und Länder tappen
- 2x Nevinyrrals Wunderscheibe, Kann alle Verzauberungen, Artefakte und Kreaturen zerstören. Als Reset-Button
- 3x Tanzender Krummsäbel, 1/5, fliegend. Blocker und Reserve-Kreatur zum Angriff
- 2x Mobile Festung, 0/6, Mauer. Kann als 3/5 angreifen. Blocker und Reserve-Kreatur zum Angriff
- 3x Nekrataal, 2/1, Erstschlag, zerstört eine nicht-schwarze Nicht-Artefakt-Kreatur, wenn sie ins Spiel kommt. Hat quasi den „Terror“ eingebaut
- 4x Sanftstein, lässt Kreaturen mit Stärke über 2 nicht mehr enttappen. Stopper für den Agenten und für Fatties
- Upkeep-Damage-Karten
- 3x Saugende Zecke, kann einen Upkeep-Damage geben. Auch: Reserve-Kreatur zum Angreifen
- 2x Insubordination, Kann zwei Upkeep-Damage geben
- 2x Urborg-Wanderer, kann einen Upkeep-Damage geben, wenn der Gegner nicht schwarz spielt
- 2x Unnatürlicher Hunger, Kann so viel Upkeep-Damage geben, wie die verzauberte Kreatur Stärke hat. Das kann sehr viel sein. Vor allem wird der Schaden ausgeteilt, bevor die große Kreatur angreifen kann
- 1x Schwärende Wunde, Kann von Runde zu Runde steigenden Upkeep-Damage geben
- 1x Parasitenbefall, Kann pro Runde 2 Upkeep-Damage geben
- Kartenzieher
- 1x Bibliothek von Alexandria, lässt eine Karte ziehen, wenn man 7 Karten auf der Hand hat
- Mana-Basis
- 21x Sumpf
- 1x Sonnenring
Wie könnte man das Deck noch umbauen?
Variante 1: Aggro-Suicide
Wenn man den „Sanftstein“ und die „Seelenmauer“ behält, um den Gegner ein wenig zu bremsen und im Schaden zuzufügen, dann kann man die anderen 12 Verteidigungskarten mit 2/2-Fliegern oder Kreaturen mit Irrealität ersetzen. Da gibt es ein paar Kandidaten. Die kosten 2-3 Mana, liefern aber schnellen Schaden, sind kaum zu bremsen. Das beschäftigt den Gegner, wenn diese früh kommen. Dazu verteilt der „Getarnte Agent“ seine 2 Schäden pro Runde und die „Seelenmauer“ macht auch ihren Job und verteilt beim Blocken kräftig Schaden.
Das ist eine Nicht-Standard-Situation, welche die meisten Spieler überfordern wird.
Variante 2: „Dunkler Sog“
Die Hexerei „Dunkler Sog“ teilt Schäden aus und gibt Dir ebenso viele Leben. Von dieser Karte gibt es zahlreiche Varianten, die sich besonders in Mono-Schwarz-Decks spielen lassen. Wenn man die 11 Upkeep-Damage-Karten durch 11 Karten des Typs „Dunkler Sog“ ersetzt, gewinnt man durch die erhaltenen Leben Zeit und der Gegner erhält pro Runde meist 3-6 Schäden. Das führt auch schnell zum Sieg.
Variante 3: beides…
Da hat der Gegner seinen Spaß…