Es ist schon ein besonderer Schweinehund, der „Sekretklauenmyr“. Auf cardmarket ist er für wenige Cent zu haben. Und doch gibt er Deinem Spiel einen Mega-Push! Hier ein paar ergänzende Karten, die Deine Gegner im Spiel schnell kotzen lassen.
Der „Sekretklauenmyr“ als Deck-Thema
Ja, das hast Du richtig gelesen. Man kann ein ganzes Deck um ihn herumbauen. Aber zuerst schauen wir uns mal an, was der gute Myr so kann.
Seine Stärke ist die Sache, wenn er geblockt wird. Dann nämlich wird er zur 3/3er-Kreatur. Das frisst meist eine gute Kreatur auf, wenn er nicht sogar den Blocker frisst und überlebt.
Durchlassen will ihn der Gegner auch nicht. Wenn er 10x zuschlägt, hat man 10 Giftmarken und sofort verloren. Also muss er gestoppt werden. Der „Sekretklauenmyr“ beschäftigt den Gegner, zwingt ihm ein Abweichen von seiner eigenen Strategie auf. Das ist ein erster Schritt zum Sieg.
Und er kostet nur 2 schlaffe Mana. Das bedeutet, dass er bereits in Runde 2 kommen kann. Somit bekommt der Gegner sehr schnell eine Denksportaufgabe. Und man selbst hat einen guten Blocker. Er blockt zwar nur als 1/1-Kreatur, doch beim Blocken schwächt er die angreifende Kreatur durch die -1/-1-Marke, die er an sie verteilt. Schließlich hat er ja Infizieren.
Diese Karten bekommen dem „Sekretklauenmyr“ sehr gut
Wer ein Deck bauen will, das nur auf Kreaturen baut, der kann bis zu 12 Ausrüstungen reinpacken. Die Kreaturen dürfen dann billiger und kleiner sein, denn die Ausrüstungen pimpen sie zu Monstern auf. Insofern kann man den „Sekretklauenmyr“ mit jeweils vier Exemplaren von bis zu drei der hier gezeigten Ausrüstungen ausstatten. Also: Gönn‘ Dir!
Das kostenlose Ausrüsten ermöglicht es, die Ausrüstung in Runde 3 auszuspielen, sie anzulegen und als 4/3 (geblockt: 6/5) anzugreifen. Eine satte Überraschung für den Gegner. Und man darf ihn nicht durchlassen, denn er verteilt 4 Giftmarken auf einmal.
Damit spielt man den „Sekretklauenmyr“ in Runde 2 und rüstet ihn in Runde 2 fett aus und lässt ihn angreifen.
Mit Hilfe des Sonnenrings kann in Runde 1 der Myr kommen und in Runde 2 die „Vulshokhandschuhe“. Und in Runde 3 kommt der Myr dann als 5/3 rüber.
Nachteil: Der Myr enttappt nicht mehr. Wie löst man das? Man rüstet schnellstens eine andere enttappte Kreatur mit den „Vulshokhandschuhen“ aus. Dann enttappt er beim nächsten Mal auch wieder normal.
Diese Ausrüstung kann in der Runde nach dem Ausspielen des „Sekretklauenmyr“ ausgespielt und angelegt werden. Eventuell können bis Runde 3 sogar zwei davon ausgespielt und angelegt werden.
Bis Runde 3 kann man ja 6 Mana produzieren. Der „Sekretklauenmyr“ und zwei „Knochenbrecher“ brauchen zum Ausspielen und Ausrüsten zusammen genau 6 Mana! Da kommt dann eine 5/1 Kreatur in Runde 3 (geblockt: 7/3!)
Das „Transplantat des Leichenflickers“ lässt 1x nicht enttappen. Aber nur, wenn angegriffen wurde. Blockt man ausschließlich, hat das keinen Effekt. Eine 4/4-Kreatur mit Infizieren blockt aber auch sehr gut!
Und wenn angegriffen wird, reißt der „Sekretklauenmyr“ mit dem „Transplantat des Leichenflickers“ richtig große Löcher. Da kann er auch mal verschnaufen.
Der „Triffimmer-Dreizack“ lässt den Myr Giftmarken schießen. Da muss man gar nicht mehr angreifen.
Und: Der „Triffimmer-Dreizack“ verleiht Erstschlag! Damit wirken beim Geblocktwerden die drei -1/-1-Marken auf den Blocker bevor der Blocker seinen Schaden verteilen kann. Somit teilt der Blocker stets 3 Schäden weniger aus, als normal! Das lässt den Myr meist überleben!
Der „Sekretklauenmyr“ im grünen Deck
Grün hat noch mehr zu bieten. Mit Spontanzaubern verstärkt man überraschend. Wenn dann noch „Trampeln“ mit dabei ist, flutschen ein paar Punkte Kampfschaden zum Spieler rüber. Das gibt ihm dann Giftmarken. Gut bei den grünen Spontanzaubern: die erhöhen auch stets die Widerstandskraft. Schwarz und manchmal auch Rot pushen vor allem die STärke und lassen die Widerstandskraft eher geschwächt.
Gibt einfach +2/+2 und enttappt. Im Angriff bedeutet das den Sieg (Geblockt: 5/5) und enttappt, kann also in der gegnerischen Runde schon wieder blocken!
Das Trampeln macht den Spaß aus. Mit „Grüner Zorn“ und Geblocktwerden ist der Myr dann ein 5/3er mit Trampeln. Da dürfte meistens was durchgehen und zur Giftmarke werden.
Die „Boggart Rammbande“ hat Eile und kann in Runde 3 bereits mit angreifen: 1/1-Kreatur mit Infizieren plus ne 3/3-Kreatur mit Verdorren. Eine echte Denksportaufgabe für den Gegner!
Der „Sekretklauenmyr“ im roten Deck
Rot hat ein paar sehr billige Verstärker. Auch solche, die „Trampeln“ geben. Da kann man oft gleich zwei auf einmal spielen, da die Sprüche sehr mana-billig sind.
Wenn dabei Schäden durchgehen (durch das Trampeln) hat man schnell paar Giftmarken erzeugt.
Auch geil: Gibt Power und spendiert ne extra Karte. Man hat sogar ne extra Runde Zeit, die zu spielen. Bequemer geht es nimmer.
Solide Power gibt das hier.
Die Karte kostet nicht umsonst ein Mana mehr. Sie gibt +3/+3 und „Trampeln“. Das rockt! Wird der Myr geblockt, ist es dann eine 6/6 mit Infizieren! Das frisst auch die größten Blocker auf.
Gibt fett Stärke!
„Hellsicht“ sollte man nicht unterschätzen. Wenn man auf ne wichtige karte wartet, kann „Hellsicht“ die Rettung sein!
Das ist ne Mischung aus Verstärker und Kreatur. Es ist ne Multifunktionskarte. Mann kann sie als Kreatur oder als Verstärker spielen, je nachdem, was grade gebraucht wird.
Der „Sekretklauenmyr“ im schwarzen Deck
Bei Schwarz würde ich eher durch Reanimation und indirekten Schaden ergänzen.
Für 5 Mana fischt man den „Sekretklauenmyr“ wieder aus dem Friedhof. So oft man will, dank „Rückkauf“.
Das „Schild der Harmonier“ macht den „Sekretklauenmyr“ nahezu untötbar. Wird er geblockt, wird er zum 3/6er. Der hält schon was aus.
Wenn diese Ausrüstung angelegt ist, muss der Gegner blocken! Sonst wird das schnell teuer für ihn.