Die 2/2er-Kreatur aus „Ravnica: Stadt der Gilden“ wirkt irgendwie zu teuer, oder? Zwei aktivierte Fähigkeiten für jeweils fünf Mana? Wann kann man die einsetzen? Jedenfalls nicht zu oft. Meist ist das Spiel zu Ende, bevor man fünf oder sechs Manaquellen auf dem Tisch liegen hat. So kann man denken, muss man aber nicht. Warum ich den kleinen Kerl ganz gerne im Deck habe, erkläre ich euch jetzt.
Ein fleißiger Reanimator: Der Golgari-Gildenmagier
Wenn man den „Golgari-Gildenmagier“ mal nur für sich betrachtet, so als Kreatur – ohne auf ihre Fähigkeiten zu schauen – ist er durchaus eine gute Kreatur. Für zwei Mana bekommt man eine solide 2/2-Kreatur. Die kann man in den Kampf schicken kann. Und auch wenn man sie im Gefecht mit einer anderen Kreatur tradet (beide sterben, man gewinnt einfach Zeit), hat sie ihre Pflicht erfüllt. Zeit gewinnen ist ja im frühen Spiel auch eine lohnende Aktion.
Vorteil: passt in jedes schwarz-grüne Deck
Die Spruchkosten von zwei Mana können mit schwarzem oder grünem Mana bezahlt werden. Das macht in einem Zwei-Farben-Deck sehr flexibel. Andere Kreaturen, die „1U“ oder „1B“ kosten, können dann schon mal auf das falsche Land treffen und das eigene Spiele unnötig verlangsamen.
Eine skalierbare Kreatur
Was heißt „skalierbar“? Eine „skalierbare“ Kreatur kann am Anfang des Spiels und im Mid/Late-Game eingesetzt werden. Dies ist deswegen möglich, weil sie niedrige Spruchkosten hat und damit in Runde 1-3 ausgespielt werden kann.
Und im Mid/Late-Game kann sie eingesetzt werden, weil das viele Mana, das dann eher im Überfluss vorhanden ist, dazu benutzt werden kann, die Kreatur zu pimpen oder Funktionen auszulösen, die das Spiel maßgeblich beeinflussen. Und da spielen die beiden Fähigkeiten voll rein. „Kreaturen reanimieren“ und „Kreaturen verstärken“ ist beides im Mid/Late-Game höchst nützlich.
Wie spielt man den Golgari-Gildenmagier?
Nun, man spielt ihn am besten vier mal. So hat man ihn vermutlich immer ganz am Anfang und auf jeden Fall in Spielmitte. Und ab Spielmitte kann er seine Fähigkeiten entfalten. Das hier ist meine Einsatz-Strategie für den kleinen Zwerg.
Tipp #1: Mid-Game: Kreaturen-Pimper
Im Midgame wogt die Battle hin und her. Wenn sich zwei Kreaturen kloppen, dann entscheidet oft ein Unterschied von nur „1“ zwischen Stärke und Widerstandskraft über Sieg oder Niederlage im Kreaturen-Gefecht. Und da zählt nicht, dass die Fähigkeit mit fünf Mana aktiviert werden „muss“, sondern, dass man sie einsetzen „kann“. Letztlich verliert der Gegenspieler im Gefecht eine Kreatur, während man selbst lediglich Mana ausgibt. Das ist ein guter Tausch!
Tipp #2: Marken bleiben
Viele Fähigkeiten verleihen Stärke nur bis zum Ende des Zuges. Der Gildi aber legt eine Marke auf eine Kreatur. Das bleibt auch für die Folgezüge erhalten. Somit sind die 5 Mana durchaus eine gute Investition für das weitere Spiel.
Tipp #3: Aufwerten von Early-Game-Kreaturen
Was macht man in Runde 8 mit einer frisch gezogenen 1-Mana-Kreatur? Sie hat keinen Impact auf das weitere Spiel mehr. Aber man hat sie nun mal gerade eben gezogen.
Opfert man sie dem Gildi, tauscht man sie gegen eine begehrenswerte fette Kreatur, mit der man die Partie entscheiden kann. Vorteil: Das Opfern und damit Eintauschen kann zum Ende der gegnerischen Runde oder beim Blocken erfolgen. Mit ein wenig Timing kann man so noch einen weiteren Nutzen aus der billigen Kreatur herausholen.
Tipp #4: Selbst opfern
Zieht man keine Kreatur zum Opfern, kann man den Gildi selbst opfern und so eine fette Kreatur aus dem Friedhof holen. Das ist immer noch besser, wie bis zum jüngsten Tag auf eine andere Kreatur zu warten. Natürlich blockt der Gildi vorher nochmal!
Welche Karten passen zum „Golgari-Gildenmagier“?
Ja, das ist ganz überraschend. Der Gildenmagier passt zu vielen anderen Karten. Hier eine kleine Auswahl zum Pimpen, Sichern und für starke Wechselwirkungen.
Das „Wieder aufstehende Skelett“ kann man getrost öfter opfern. Es kriecht ja wieder aus dem Friedhof aufs Spielfeld. Addiert man die „Kriechkosten“ von 2 Mana zu den Aktivierungskosten des Gildenmagiers, bekommt man für 7 Mana eine Wunschkreatur aus dem Friedhof auf die Hand. Zudem kann man die 7 Mana in zwei „Raten“ bezahlen. Das ist sehr leistbar.
Die „Aufgepropfte Kriegsausrüstung“ macht aus dem schmächtigen Magier eine veritable 5/4-Kreatur. Die kann sich dann auch durchsetzen und kräftig reinhauen. Oder sie blockt auch mal einen Fattie weg.
Nebenbei macht die den Gildenmagier ziemlich unanfällig für roten Direktschaden. Meist haben rote Direktschadenssprüche nur 3 Schäden auszuteilen. Das überlebt er dann sehr gut.
Opfert man den „Myr-Wiederholer“ der Fähigkeit des Gildenmagiers, erhält man zu der Kreatur vom Gildenmagier noch ein weiteres Artefakt aus dem Friedhof auf die Hand zurück. Das kann eine fette Artefaktkreatur sein oder noch ein weiterer „Myr-Wiederholer“. Addiert man die Spruchkosten des „Myr-Wiederholers“ zu den Aktivierungskosten, erhält man für 7 Mana eine Wunschkreatur auf die Hand zurück. Auch hier kann in zwei bequemen Raten gezahlt werden. Nebenbei kann der Myr-Wiederholer auch blocken, bevor er geopfert wird!
Farblose Lichtbogen-Kreaturen freuen sich über +1/+1-Marker immer. Sie machen stark und man kann sie im Todesfall weitergeben.
Ja, okay, weißes Mana ist im schwarz-grünen Deck nicht so viel vorhanden. Aber eventuell spielt man ja schwarz-grün-weiß. Dann passt es wieder.
Das ist die Billigste Variante, den Gildi zu pimpen. In Runde drei mit einer 4/2-Kreatur mit Trampeln zu kommen, ist schon ganz schön flott.